稍加留意,我们就会发现身边不少人废寝忘食,没日没夜地上网、玩手机,完全沉浸在网络新媒体所营造的虚拟世界中。网络新媒体的审美特性和虚拟属性促使人们沉迷其中,人们一旦过度使用网络新媒体,就会产生较为严重的媒介依赖,容易因此丧失人类的主体性,产生诸多技术异化问题,也会因此而损害人们的身心健康。
网络“梦工厂”让我们沦为“自愿的奴隶”
美国学者金伯利·杨研究发现,“依赖型”和“非依赖型”上网者之间并不只是上网时间的不同,还包括上网方式的不同。“非依赖型”上网者用55%的时间收发电子邮件、登录万维网,24%的时间用在了信息收集上,如查阅网上图书馆和下载软件等。“依赖型”上网者则把大部分时间用在了聊天(35%)和各种在线游戏上(28%)。人们在收集信息和查阅资料时,网络是作为一种检索工具而存在,此时人们是为了完成现实任务而使用网络。当进入聊天室和各种在线游戏时,人们就可以脱离现实,以虚拟身份进入网络环境,进入网络世界的“梦工厂”。也就是说,如果将网络界定为一种工具,则不容易产生沉迷现象。如果把网络界定为一种生活,一种空间,一种家园,一种世界,一种生存状态,则比较容易沉迷其中。我们不难发现,网络新媒体吸引人的魔力恰恰在于它的审美特性和营构虚拟世界的属性。
网络在现实世界之外,完全再造了一个全新的虚拟世界。尽管这个世界是虚拟的,然而人们从中获得的心理体验却是真实的。令人惊讶的是,深深陷入其中的人们竟然毫无察觉,觉得十分自然。这的确是社会发展史上最惊人的一笔,从未有哪个媒体能够如此彻底地占有人们的日常生活、文化生活与审美生活。而且它们凭着海量内容、良好互动、平等自由等特征,让人们在狂欢的想象中完全放弃抵抗,主动投怀送抱。沉迷其间的人们也沦为霍克海默和阿多诺笔下的“自愿的奴隶”。用德国学者弗兰克·施尔玛赫的话说,有一种“被吞噬”的感觉。具体说来,到底是网络新媒体哪些审美属性让人们变成了“自愿的奴隶”呢?
(一)网络新媒体虚拟审美活动拓展了传统审美活动的范围。在网络新媒体再造的虚拟世界里,人们可以赏乐、观舞,可以听戏、弈棋,可以品画、读诗,可以看电影、听广播、看电视,可以玩游戏……这一切都可以在虚拟空间通过虚拟审美活动来完成。
毋庸讳言,网络新媒体虚拟审美活动扩大了人类的审美活动范围,开辟了新的审美空间,突破了传统审美活动在时空等方面的限制,帮助人们实现了全方位的互动,带来了超越时空的全新审美体验。显然,让人依恋,是因为人们能够从中获得审美心理上的满足。如果不能让人获得较好的心理体验,网上的审美活动自然不会让人留恋,甚至会产生抵触心理,最终敬而远之。
(二)网络新媒体审美文化热点补偿了日常生活的平凡与单调。在网络新媒体文化领域,总会不断推出热点话题与热门作品。这些作品的热播,除了营销公司的运作与推广,也与它们契合和满足人们的心理需求密不可分。前两年有一部韩国电视剧《来自星星的你》在网上热播,该剧讲述的是从外星来到朝鲜时代的神秘男人都敏俊穿越到400年后的现代,与身为演员的千颂伊陷入爱情漩涡,来自不同星球的他们消除了彼此间的误解,克服了危险,获得了真爱。此剧曾风靡整个亚洲,仅中国网络播放量就超过了37亿次,成为第一部“百度指数”超过400万的电视剧,被认为是“中国拥有社交媒体以来最被热议的韩剧”,还登上了美国《华盛顿邮报》头版和《华尔街日报》头版。这部作品的流行,除了媒体热炒等原因之外,剧中的人物形象,玄幻神秘的剧情,错位穿越的时空,都能补偿在平凡甚至乏味的日常生活中难以满足的审美心理。
提出了富有当代意义的哲学问题
(一)控制网络新媒体与反被网络新媒体控制的媒介使用悖论。人们的心理、行为控制力因人而异,有强有弱。在网络新媒体使用方面,是不是控制力较差的人比控制力较强的人更容易沉迷网络呢?事实往往并不如此。自我控制力弱的人,往往容易被网络新媒体拉着跑。但有些相信自己控制力强的人,在进入网络世界之后,也难以自拔,有时还会陷得更深。原因是控制力强的人不但想控制自我,也想控制网络。但网络信息量实在太庞大,各种关系实在太复杂。网络就像一只巨型魔怪,不是哪一个人能够控制得了的。越想控制网络,反而越被网络所控制。人们希望能够控制和驾驭的是网络的内容和结构,最终网络控制的却是人的思维和意识。人们在试图控制网络的时候,网络也在施展魔法,加深对人们思维、心理和意识的控制。“我们给计算机编程序,然后计算机给我们编程序。”这是一个两难的处境,犹如陷入泥潭的人,越想走出泥潭,反而陷得越深。
此外,接收过量的信息,就像电流超载容易烧断保险丝一样,人类也会陷入头脑短路的境地,因此,我们似乎感到“生命、时间和日常生活正在失控”。有位年轻的作家表达了被互联网控制的感觉:“互联网倡导者提醒我们说,互联网带来了多样性和便利性,它并没有强迫你做任何事情。事实上,互联网给人的感觉根本不是这样。我们并不觉得自己是自由自在地在网上进行自主选择。相反,我们感觉上网行为是被动接受或者历史发展强加于我们的习惯,我们并不是在按照自己的意愿或喜好分配自己的注意力。”在网络虚拟世界,表面看来,是人们在使用媒介,其实,从其现实和结果来看,未尝不可以将之视为网络新媒体在控制着人类。
(二)自然时间相对恒定与心理体验时间加快的时间体验悖论。在东方和西方文化传统中,都有珍惜时间的观念。“少壮不努力,老大徒伤悲。”“弃我去者昨日之日不可留,乱我心者今日之日多烦忧。”在中国古代诗文中,不乏这样劝诫人们珍惜时间的格言,也不乏感叹时间流逝的感伤。
西方新教伦理认为,虚掷时光是万恶之首,在原则上乃是最不可饶恕的罪孽。人生短促,时间无限宝贵。社交活动,无聊闲谈,耽于享乐,甚至超过了有益于健康的睡眠时间(至多为六至八小时),凡此种种皆位于应遭受道德谴责之列。然而,环视当下,人们不惜牺牲工作、学习、锻炼、就餐、睡眠等各种时间,毫不吝啬地花在互联网和手机上。手机使用行为也在发生变化,逐渐从“碎片化”小打小闹的零碎使用向“长时间”的持续性不间断使用发展。
这是因为,网络新媒体确实是当前最能适应个性化需求的一种超级综合媒体。你想下棋,网上有人等着你;你想读点小说,文学网站多的是;你想看点热门影视剧,只需点击即可观看;你想玩个游戏,网上游戏永不停息;你想听首歌,打开音乐播放器就一切OK;你想看看名画,世界著名博物馆全天候开放……正是因为互联网具备这些优势,所以我们才那么信任它,那么依赖它。在这种良好使用体验中,会产生时间错觉——“时间异常”,时间过得比平时快,几个小时的网上时间,给人感觉只有十几分钟或几十分钟。犹如“天上一日,人间一年”,可谓“网上一日,人间一年”。因此,不少人陷入这种错觉之中,混淆了白天和黑夜,颠倒了工作与休息,经常熬到深夜才离网关机。
当然,自然意义上的时间还是相对恒定的,一天还是24小时,一小时还是60分钟,但是处于网络空间的人们对于时间的心理体验改变了。网络新媒体让人们感到时间的速度加快了,人们对于时间的体验也彻底改变了。
(三)网络新媒体虚拟性与实体生命真实性的两重世界空间度量尺度悖论。互联网是一个活生生的电子社区。对那些着迷的使用者来说,它是人类的第二个“家园”,甚至比真实生活中的“家”更有吸引力。他们迷上了这里的一切,并对这种感觉产生了依赖。甚至会因此而与他们真正的家吻别。这些人往往把自己的家视为“牢笼”,把网络新媒体世界视为“天堂”。在现实的家中,无话可说,神情漠然。在网络新媒体的家中,滔滔不绝,神采飞扬。可以“与人分享你内心最深处的感情,提出你最激烈的主张,而且比现实生活中更快、更开放地接近别人”。
德里达强调游戏的无目的性,即游戏是一种不束缚于具体目的的过程。此外,他又赋予了游戏开放性和无终止性特征,并将其喻为“无底的棋盘”。即在无底的棋盘上进行的游戏是一种“不可能获胜”的游戏。对于沉溺网络审美活动中的人们,在各种“游戏”中,即便是竞技性的游戏,目的不只是取得胜利。因为胜利就意味着完结,这显然不是沉迷于网络的游戏者们所希望的。他们宁可放弃结果,永远处于游戏状态。这样,我们就可以理解为什么游戏通关,是一件让人兴奋又让人失落的事情。一个沉迷于网络游戏的人,习惯了游戏这种心理状态。不希望游戏中止,希望梦幻继续上演,沉迷与成瘾由此开始。恰如金伯利·S·扬所说:“因特网没有变成我们时代的技术救世主,而只是作为这个千年纪的嗜好出现,它对我们思想和精神的普遍支配力甚至超过了电视。”
在虚拟的数字符号空间,空间是虚拟的、无尽的、无边的,无法用现实社会、现实世界的尺度进行度量,这两种不同的尺度正在撕裂人们的空间观念,消弭现实空间的真实性和唯一性。
必须做自己的主人,掌握自己的命运
(一)从被控制的虚拟化的世界中重新发现失落的人类主体价值。网络审美活动可以定义为一种广义的游戏。广义的游戏不是特指哪一种具体的游戏,而是对网络活动和网络审美活动总体特征的一个概括。加达默尔认为,游戏的真正主体并不是游戏者,而是“游戏活动本身”。他指出:“游戏的魅力,游戏所表现的迷惑力,正在于游戏超越游戏者而成为主宰。……游戏的真正主体并不是游戏者而是游戏本身。游戏就是具有魅力吸引游戏者的东西,就是使游戏者卷入到游戏中的东西,就是束缚游戏者于游戏中的东西。”在网络审美活动中,作为实践主体的人被裹挟在活动之中,按照既定的各种“游戏”规则和逻辑去进行活动,实际上是丧失了主体性地位。
网络空间流行一类词语——某某控,例如宝宝控、包包控、眼镜控等,特指喜欢某种东西或行为的人,而且程度很深,具有某种强迫症倾向。例如,制服控是指特别喜欢制服的人;眼镜控是指特别喜欢眼镜的人。这里边“控”所表达的人和物的关系,是物控制了人,而不是作为主体的人控制了物。“某某控”,其实质是“被某某控”,人的主体性地位因为特别喜欢某物或某类行为而丧失,主体自失于对象。沉迷于网络新媒体世界,其实也就是被网络新媒体所控。
沉迷于网络新媒体世界,主体的精神和意志似乎被人抓走,“失魂落魄”,只剩下“肉身”在游戏。但是,当人们发现被网络“俘虏”,并意识到问题的严重性之后,一般可以通过内在或外在的中止,努力加以摆脱。对于身陷网络世界的人们来说,应当聆听这样的忠告:“在我们跟计算机越来越密不可分的过程中……最大的危险就是我们即将开始丧失我们的人性,丧失人之所以区别于机器的本质属性。……避免这种命运的唯一途径就是我们要有足够的自我意识和无畏胆识,拒绝把我们精神活动和智力追求中最‘人性化’的工作,尤其是‘需要智慧’的任务委派给计算机。”
(二)从虚拟世界回归真实的生活世界,体验真实世界的美好。电视时代,“对真实生活的广泛体验是一个人批判性地观看电视的最好源泉”,最基本的原则是保证儿童拥有丰富的经历,“特别是感官方面的体验”。专家开出的一系列建议清单之中,把“扩大现实生活体验”作为第一条。鼓励孩子参加各种体育锻炼,和孩子一起做家务、做游戏,带领孩子参观新的地方,和各个民族和种族的人接触。有了丰富的真实经验,就比较容易判断电视经验的实际价值和意义,也就不容易被电视经验主宰,被电视经验迷惑。
网络时代,奈斯比特同样提醒父母们不要让孩子过分地被电脑迷住,要引导孩子离开电脑和网络,到大自然中去野营,去海边游泳,去湖畔钓鱼,去山间骑车。因为,信息社会人们使用脑力多于使用体力,所以在业余时间需要更多地利用手和身体来平衡对脑力的过度使用。
相对于网络的符号经验,身体与心灵的经验更为真切;相对于网络消费文化,现实生活的原初经验更为本真;相对于网络似联实分的媒介联系,面对面的对话更为亲切。也正如韦尔施所论说的那样:“在电子潜能与日俱增的喧嚣世界中,不可再现的一个时刻和一次相会,其独特性正再次被我们重视起来。……我们在回忆那些简单行为的自在自足的完美,一次散步、一餐饭食、一片风景,以及孤居独处,摆脱了传媒,摆脱了一切传播机器的孤独。”这些看似琐碎的真实经验都有其独特价值,可以矫正网络新媒体虚拟经验的不足。
(三)学习一门艺术,培育丰富细腻、真实具体的感性经验。英国汤姆·安德森认为,艺术教育不仅在个体层面上完善我们的身体和心灵,还在群体生存的层次上帮助我们发展关系,以便理解我们自身和他人。有专家提出,可以通过参加美术活动来治疗“数码痴呆症”,因为美术创作活动能够促进脑(head)、心(heart)和手(hand)的协调发展。奈斯比特也发现了一种社会现象,尽管人们可以足不出户完成公司的工作,但还是有更多的人愿意开车或乘车去办公室和同事在一起共同工作。尽管高科技不断进入普通家庭,家庭生活越来越智能化,但具有乡土气息的民族民间艺术、乡村传统音乐、各种手工制品反而比前些年更加受到人们的欢迎。不论是音乐、美术,还是舞蹈、戏曲都能提供网络无法提供的真实经验。因此,网络时代,我们如果能够认真学习一门艺术,就可以培育丰富的感性经验。
要走出网络新媒体虚拟世界的阴影,我们就必须做自己的主人,掌握自己的命运,回到现实的生活世界和艺术世界,重视身体的感觉,运用我们的心灵去感受,超越消费文化制造的喧嚣,回归精神的宁静与充实。正是因为这些原因,很多倦于网络虚拟生活的人们从网络这个身体流浪、心灵漂泊的世界回到了久违的家园,就像陶渊明回到了南山,梭罗回到了瓦尔登湖,荷尔德林回到了诗意栖居的大地,获得了一种新的解放和自由。